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abdelouafi

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· Définir un logiciel

Ensemble de programmes qui permet à un système informatique d’assurer une tâche

ou une fonction en particulier

Logiciel = programme + utilisation

· Le cycle de vie du logiciel

La notion de cycle de vie du logiciel modélise l'enchaînement des differentes activités

du processus technique de développement du logiciel. Tous les modèles differencient

Les activités qui vont, selon le modèle, interagir différemment. Ce sont :

n Étude de faisabilité.

n Analyse et spécification des besoins.

n Conception générale : Définir l’architecture globale du logiciel.

n Conception détaillée : Déterminer les modules du logiciels.

n Programmation : Coder le logiciel (Implémentation).

n Tests unitaires : Vérifier le fonctionnement de chaque module

n Tests d’intégration : Vérifier le fonctionnement de l’ensemble des modules.

n Documentation du logiciel : Éditer le manuel d’installation et le manuel d’utilisation.

n Distribution du logiciel.

n Maintenance : Définir les éléments du logiciel à maintenir.

· Axes de modélisation d'un logiciel
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· Modélisation :

n Définition :

n Processus par lequel on arrive à élaborer un modèle décrivant un système réel (ou un phénomène du monde réel).

n Modèles :

n Un modèle est une représentation abstraite de la réalité qui exclut certains détails du monde réel.

· Modélisation UML

UML est un langage de modélisation orienté objet, il permet de décrire les éléments utilisé lors du développement de logiciels conduit dans une approche itérative, incrémentale, et pilotée par les cas d'utilisation (scénarios d'emploi, rôles assumés par les utilisateurs)

Il faut noter qu'UML n'est pas une méthode, c'est-à-dire un guide montrant comment en partant d'une expression des besoins on peut arriver à un logiciel validé.

· UML sert à :


1-Décomposer le processus de développement

2-Mettre en relation les experts métiers et les analystes

3-Coordonner entre les épuises d'analyse et de conception

4-Séparer l'analyse de la réalisation

le concept objet

la méthode merise repose sur deux types de modèles pour décrire une application:

1-Le modèle de donnés

2-Le modèle de traitement

L'approche objet repose sur:

1-L'association des données et des traitements dans une même entité

2-L'encapsulation masquant les données et les traitements interne protéger l'information contenue dans un objet et de ne proposer que des méthodes de manipulation de cet objet, et l'instance d'une classe peut accéder aux attributs d'une super classe. Par contre deux instances d'une même classe ne peuvent accéder à leurs états.

3- un niveau Abstrait de manipulation des entités à base de classe et un niveau concret à base d'instance.

4- l'identification de chaque instance

5- Des niveaux d'accès aux données et traitements (publique, privée etc...)

6- un mécanisme d'héritage (généralisation et spécialisation)

7- Le polymorphisme (c'est l'idée de permettre à un même code d'être utilisé avec différents types( exemple de multiplication qui peut être étendu aux nombres complexe ou aux matrices, l'adition à du texte.

+: addition entre deux entiers ou deux chaines de caractères (concaténation)

polymorphisme adhoc ou surcharge: c'est l'utilisation de fonctions de même nom dans des classes différentes


· Descriptive d’utilisation des diagramme UML

Diagrammes de cas d'utilisation: besoins des utilisateurs

Diagrammes de séquence: scénarios d'interactions entre les utilisateurs et le logiciel,

vu de l'extérieur

Diagrammes d'activité: enchaînement d'actions représentant un comportement du

logiciel

Diagrammes de classes: structure interne du logiciel

Diagrammes d'objet: état interne du logiciel à un instant donné

Diagrammes états-transitions: évolution de l'état d'un objet

Diagrammes de séquence: scénarios d'interactions avec les utilisateurs ou au sein du

logiciel

Diagrammes de composants: composants physiques du logiciel

Diagrammes de déploiement: organisation matérielle du logiciel

I. La Modélisation Fonctionnelle

1. Acteurs

2. Diagramme de contexte statique

3. Cas d’utilisation (Use case)

4. Diagramme de séquence


1. Acteurs:

Représente un rôle joué par une entité externe (utilisateur humain, dispositif matériel ou autre système)

· interagit directement avec le SE

· Peut consulter et/ou modifier directement l’état du SE

Comment les identifier ?

Les acteurs candidats sont systématiquement :

· Les utilisateurs humains directs :

· Les autres systèmes connexes qui interagissent avec le système


exemple: les acteurs de la banque GAB?

o Porteur carte visa

o Porteur carte client banque

o système d'autorisation (SA)

o système d'information (SI)

o opérateur de maintenance

Comment les représenter ?

3 représentations graphiques possibles en UML :

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o utilisation de la forme graphique du stick man pour les acteurs humains

o Représentation rectangulaire pour les systèmes connectés.


1. Diagramme de contexte statique

o Diagramme de classe dans lequel chaque acteur est relié à une classe centrale unique représentant le système par une association.

o Permet de spécifier le nombre d’instances d’acteurs connectées au système à 1 moment donné.

Exemple: Le GAB est 1 système mono utilisateur.

Diagramme de contexte :

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